Opettajille: Rehtorin aikakone – pakopeli Suomen esihistoriasta

22,50  sis. alv 25,5%

Huhu rehtorin salahuoneesta houkuttelee oppilaat tutkimusmatkalle. Rehtorin aikakone vie pelaajat Suomen esihistorian pyörteisiin. 5-luokkalaisille yhteistyössä opettajien kanssa suunniteltu tulostettava pakopeli.

Kuvaus

Huhu rehtorin salahuoneesta houkuttelee oppilaat tutkimusmatkalle. Rehtorin aikakone vie pelaajat Suomen esihistorian pyörteisiin. 5-luokkalaisille yhteistyössä opettajien kanssa suunniteltu tulostettava pakopeli.

  • Vaikeustaso: sopii aloittelijoille, suunniteltu 5-luokkalaisille
  • Pelaajamäärä: 1-4 per ryhmä – usea ryhmä voi pelata samaan aikaan
  • Pelitilanne: 5-luokkalaisten historian opetuksen yhteydessä
  • Peliaika: 3-4 oppituntia. Huomaa, että peliaika riippuu todella paljon ryhmästä ja esim ryhmätyötaidoista.
  • Pelaamiseen tarvitset: sakset, kyniä, tietokone/mobiililaite, internetyhteys jokaiselle ryhmälle
  • Lisenssit: Pelin ostaessasi ostat yhden lisenssin peliin, voit siis pelata peliä yhden yhden session, jossa voi olla useampi pieni ryhmä mukana. Jos haluat pelata pelin uudelleen eri kokoonpanon kanssa, ole hyvä ja osta peli verkkokaupasta uudelleen tai osta useampi lisenssi kerralla.

Pelin matka kulkee rehtorin huoneesta kivikaudelle, pronssikaudelle ja rautakauden kautta keskiajan kauppiaan puotiin. Pelissä on 5 tehtävää, joiden ratkomiseen on testipeleissä mennyt luokalta 3-4 oppituntia.

Pelin arvoitukset ovat vaihtelevia, vaikeustasoltaan ”sopivan haastavia” ja kuljettavat pelin tarinaa eteenpäin. Mikäli pelajat tarvitsevat apua tehtävien ratkaisuun, niitä voi saada joko digilukkojen yhteydestä tai opettajalta (opettajan materiaalit). Peli etenee ”aikajärjestyksessä”, joten pelaajien täytyy aina ratkaista yksi lukko päästäkseen eteenpäin ja seuraavaan lukkoon. Pelin kehitysvaiheessa on ollut mukana kaksi 5-luokanopettajaa.

”Pelin valmistelu on aivan ihastuttavan helppoa! Ja bonusta toki siitä, että erilaiset oppilaat ja oppijat pystyivät työtä tekemään omilla vahvuuksillaan. Etenkin ruukkutehtävä oli juuri sellainen, missä ryhmä loisti, jos osasi tehdä ryhmätyötä! Luetunymmärtämistehtävä ei ollut liian haastava, uskon että myös S2-oppilaat olisivat pärjänneet sen kanssa jos olisivat ryhmän kanssa edistyneet siihen tehtävään asti. ”

-Lotta, 5-luokanopettaja

Näin peli toimii:

Luokkahuonetilanteessa peliä voidaan pelata kahdella tapaa. 1) Koko peli vinkkeineen on itsenäisesti pelattavissa, opettaja tulostaa pelin ja ohjaa digilukkoihin, tarvittaessa neuvoo oppilaita. 2) Peli pelataan ilman digitaalisia vinkkejä, jolloin tarpeen vaatiessa oppilaat käyvät kysymässä vinkin opettajalta. Voit vilkaista opettajan pdf-ohjeita tästä linkistä.

  • Kerää pelissä tarvittavat välineet valmiiksi (tässä tapauksessa kyniä ja sakset).
  • Avaa digilukkojen nettisivu esim puhelimeen tai tablettiin.
  • Jakautukaa ryhmiin ja käytää ohjeet läpi:
    • Ratkotte arvoituksia, jotka ovat tulosteessa.
    • Kun saatte arvoituksen ratkaistua, syöttäkää koodi nettisivuilla olevaan lukkoon.
    • Lukko kertoo sinulle onko vastaus oikein vai väärin. Jos se on väärin, voitte tutustua lukkojen yhteydestä löytyviin vinkkeihin.
    • Kun koodi on oikein, lukko aukeaa ja avautuva näkymä kertoo, mitkä sivut saatte avata tulosteesta seuraavaksi.
  • Peli päättyy, kun olette saaneet kaikki lukot auki.

Kun ostat Rehtorin salahuone -pakopelin, saat:

  • Tulostettavan, mustavalkoisen pdf-materiaalin, jossa arvoitukset ratkotaan
  • Linkin digitaalisiin lukkoihin
    • Koko pelin kerralla pelaamiseen (versio, jossa vinkit mukana ja toinen, jossa vinkit opettajan kautta)
    • Pelin pelaamiseen kahdessa osassa
    • Jokaisen pelin tehtävän pelaamiseen erikseen
  • Vinkit avuksi arvoitusten ratkaisemiseen digilukkojen yhdeydessä
  • Opettajan vinkit erillisenä pdf:nä
  • Opettajan ohjeen

Kuinka digitaaliset materiaalit toimitetaan:

  • Lataa pdf:t ostotapahtuman jälkeiseltä sivulta TAI sähköpostista, joka sinulle tulee hetken kuluttua ostosta.
  • PDF:stä löytyy myös linkit lukkoihin ja eri peliversioihin.
  • Sähköposti tulee osoitteesta info (at) ansatar.fi, jos sähköpostia ei näy, tarkastathan roskapostikansiosi.
  • Tulosta pakopeli-tiedosto yksipuolisena, jokainen sivu omalle paperiarkille. Tuloste on mustavalkoinen.

Pakopeli sopii mainiosti osaksi opetussuunnitelman mukaista historian opetusta!

Vuosiluokilla 4–6 historian opetuksen tehtävänä on perehdyttää oppilaat historiallisen tiedon luonteeseen, tiedon hankkimiseen sekä peruskäsitteisiin. Pyrkimyksenä on herättää oppilaiden kiinnostus mennyttä aikaa, ihmisen toimintaa, sen merkitystä ja ymmärtämistä kohtaan. Perusteissa määriteltyjen sisältöjen opetuksessa korostetaan toiminnallisia ja elämyksellisiä työtapoja.
Etenkin seuraavat asiat opsista nousevat ja koskevat esihistoriaa/pelin aihepiiriä:
T4 (Tavoite 4) Historian ilmiöiden ymmärtäminen: auttaa oppilasta hahmottamaan erilaisia tapoja jakaa historia aikakausiin sekä käyttämään niihin liittyviä historiallisia käsitteitä
S1 (Sisältö 1) Esihistoriallinen aika ja sivilisaation synty: Perehdytään ihmisen elämiseen pienissä populaatioissa ja metsästyskulttuuriin sekä maanviljelykulttuurin murrokseen ja sivilisaation syntyyn.
Lisäksi opetussuunnitelmassa sanotaan työ- ja toimintatavoista seuraavaa:
Historian oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet vuosiluokilla 4–6 Oppiaineen tavoitteiden kannalta on tärkeä valita elämyksellisiä ja toiminnallisia työtapoja, esimerkiksi erilaisten lähteiden tutkimista, kerrontaa, draamaa, leikkiä ja pelejä. Tavoitteena on vahvistaa oppilaiden historian tekstien ja ympäristön lukutaitoa sekä harjoitella tulkintojen tekemistä itsenäisesti ja toisten kanssa. Opiskelussa hankitaan ja käytetään historiallista tietoa erilaisissa oppimisympäristöissä tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäen.

Lisätietoa

Peli on tarkoitettu ensisijaisesti käyttöön kouluissa. Jos ostat pelin johonkin muuhun tarkoitukseen, ota huomioon, että lapsi on voinut pelata pelin oppitunnilla. (Peli on julkaistu lokakuussa 2024).

Ansatar on Kontiolahtelainen peliyritys. Ansattaren pelit suunnitellaan ja toteutetaan Suomessa. Pelit yhdistelevät tuttuja ja uusia, peliä varten keksittyjä arvoitusmekaniikkoja. Tulosteet on suunniteltu mustavalkoisiksi ja siten, että ne kuluttaisivat mahdollisimman vähän tulostimesi musteita.